Віха

Урок 2 з 4

Життєвий цикл і каденція

Фази і контрольні точки

Життєвий цикл проєкту — це послідовність фаз від старту до завершення. Фази ділять великий проєкт на зрозумілі шматки, і після кожної можна зупинитися й подумати.

Між фазами ставлять контрольні точки (phase gates): спонсор або рада дивиться на результати фази й вирішує — іти далі, змінити курс чи зупинити проєкт. Зупинити проєкт на контрольній точці — не провал, а вдале рішення: краще втратити гроші на прототип, ніж на цілу гру, у яку ніхто не гратиме.

Фази можуть бути різними за підходом. У нашої гри концепцію і реліз планують наперед, а розробку ведуть спринтами.

Життєвий цикл гри

Фази, а між ними — контрольні точки, де вирішують: іти далі, змінити курс чи зупинитися.

  1. Концепція

    2 тижні

    Чи варто вкладати гроші?
  2. Прототип

    3 тижні

    Чи чіпляє механіка гравців?
  3. Розробка

    спринти по 2 тижні

    Чи готова гра до релізу?
  4. Реліз

    1 тиждень

    Чи прийняли гру магазини?
  5. Підтримка

    операційна робота

Остання фаза — уже не проєкт, а операційна робота: гру підтримують, доки вона приносить користь.

Каденція постачання

Каденція постачання — як часто проєкт віддає результат користувачам:

  • Одноразова — усе в кінці. Типово для предиктивних проєктів: будинок здають один раз.
  • Багаторазова — кілька разів за проєкт: наприклад, спершу гру випускають в одній країні, потім у решті.
  • Періодична — регулярно, з фіксованим ритмом: нова версія гри для тестувальників кожні два тижні.

Що частіше постачання, то раніше видно, чи рухається проєкт у правильний бік, але то більше зусиль іде на кожен випуск. Це ще одне рішення, яке команда ухвалює свідомо.