Урок 2 з 4
Життєвий цикл і каденція
Фази і контрольні точки
Життєвий цикл проєкту — це послідовність фаз від старту до завершення. Фази ділять великий проєкт на зрозумілі шматки, і після кожної можна зупинитися й подумати.
Між фазами ставлять контрольні точки (phase gates): спонсор або рада дивиться на результати фази й вирішує — іти далі, змінити курс чи зупинити проєкт. Зупинити проєкт на контрольній точці — не провал, а вдале рішення: краще втратити гроші на прототип, ніж на цілу гру, у яку ніхто не гратиме.
Фази можуть бути різними за підходом. У нашої гри концепцію і реліз планують наперед, а розробку ведуть спринтами.
Життєвий цикл гри
Фази, а між ними — контрольні точки, де вирішують: іти далі, змінити курс чи зупинитися.
Концепція
2 тижні
Чи варто вкладати гроші?Прототип
3 тижні
Чи чіпляє механіка гравців?Розробка
спринти по 2 тижні
Чи готова гра до релізу?Реліз
1 тиждень
Чи прийняли гру магазини?Підтримка
операційна робота
Каденція постачання
Каденція постачання — як часто проєкт віддає результат користувачам:
- Одноразова — усе в кінці. Типово для предиктивних проєктів: будинок здають один раз.
- Багаторазова — кілька разів за проєкт: наприклад, спершу гру випускають в одній країні, потім у решті.
- Періодична — регулярно, з фіксованим ритмом: нова версія гри для тестувальників кожні два тижні.
Що частіше постачання, то раніше видно, чи рухається проєкт у правильний бік, але то більше зусиль іде на кожен випуск. Це ще одне рішення, яке команда ухвалює свідомо.