Віха

Урок 3 з 4

WBS і робочі пакети

Розбиваємо проєкт на частини

«Зробити гру» — завелике завдання, щоб його оцінити чи комусь доручити. Тому проєкт ділять на менші частини, ті — ще на менші, поки кожна не стане зрозумілою і керованою.

Таку покрокову декомпозицію називають WBS (Work Breakdown Structure), українською — ІСР, ієрархічна структура робіт. Це головний інструмент домену «Зміст»: усе, що не потрапило у WBS, команда робити не буде.

Розбивати проєкт можна п'ятьма способами:

  1. За результатами — за продуктами чи їхніми частинами: застосунок гри, сервер, сторінка в магазині.
  2. За етапами життєвого циклу — за фазами в часі: концепція, розробка, реліз.
  3. Організаційно — між підрозділами чи людьми: програмістом, дизайнером, маркетологом.
  4. Територіально — за місцем, де виконують роботу: Київ, Львів, Одеса.
  5. Функціонально — між проєктною командою і звичайною, щоденною роботою компанії.

Часто їх поєднують: перший рівень, наприклад, за етапами, а другий — за результатами.

П'ять способів розбити проєкт

Один проєкт, п'ять різних структур робіт.

Ділимо за тим, що отримаємо в кінці: за продуктами чи їхніми частинами.

Мобільна гра
  • Застосунок гри

    • Механіка
    • 20 рівнів
    • Персонажі
  • Сервер

    • Акаунти гравців
    • Таблиця рекордів
  • Сторінка в магазині

    • Опис
    • Скриншоти
    • Трейлер
Спосіб обирають під задачу. Часто їх поєднують: перший рівень, наприклад, за етапами, а другий — за результатами.

П'ять кроків декомпозиції

  1. Визначити результати. Які кінцеві та проміжні продукти мають бути: гра, сервер, сторінки в магазинах.
  2. Обрати структуру. За яким із п'яти способів групувати.
  3. Розбити верхні рівні. Великі блоки ділимо на дрібніші: Мобільна гра → Застосунок гри → Ігрова механіка.
  4. Присвоїти коди. Кожен елемент отримує свій номер (1.2, 1.2.1, 1.3.1). Так зручно вести облік і прив'язувати кошторис.
  5. Перевірити глибину. Чи достатньо деталізовано? Про це нижче.

Найнижчий рівень WBS — робочий пакет (work package). Саме для робочих пакетів оцінюють тривалість і вартість і призначають відповідальних.

WBS гри з кодами

Кожен елемент має свій код, а робочі пакети — відповідального й оцінку.

КодЕлементОцінка
1
Мобільна гра
1.1
Управління проєктом
1.1.1
Концепція і планпроєктний менеджер
2 тижні
1.2
Застосунок гри
1.2.1
Дизайн персонажів і світудизайнер
4 тижні
1.2.2
Ігрова механікапрограміст
5 тижнів
1.2.3
20 рівнівдизайнер
3 тижні
1.3
Сервер
1.3.1
Акаунти й таблиця рекордівпрограміст
3 тижні
1.4
Запуск
1.4.1
Тестування на телефонахтестувальник
2 тижні
1.4.2
Сторінка в магазинахмаркетолог
2 тижні
1.4.3
Релізпрограміст
1 тиждень
Робочі пакети — найнижчий рівень WBS (виділені ромбом). Саме їх оцінюють, доручають і контролюють. Оцінки — ті самі, що в модулі 5.

Наскільки дрібно розбивати

Якщо розбити гру на завдання по годині, менеджер витрачатиме на контроль більше часу, ніж команда на роботу. А завдання «Зробити гру за п'ять місяців» проконтролювати неможливо: до кінця строку не видно, чи все йде за планом.

На практиці часто користуються правилом 8/80: робочий пакет займає не менше 8 годин (один робочий день) і не більше 80 годин (два робочі тижні). Коротші роботи краще об'єднати, довші — розбити ще раз.

А коли команда розписує вже щоденні задачі (наприклад, на спринт), популярний орієнтир — одна задача на один день. Таку задачу легко оцінити, і вже наступного ранку видно, чи вона готова.

Обидва правила — практичні орієнтири, а не вимога стандарту. У нашому прикладі роботи крупніші, 2–5 тижнів, щоб схеми вміщалися на екран. У справжньому плані «ігрову механіку» розбили б ще на кілька робіт.

Базовий план змісту

Опис змісту, WBS і словник WBS (опис кожного елемента: що саме зробити, хто відповідає, як перевірити) разом утворюють базовий план змісту (scope baseline). Його затверджують, і з ним порівнюють усе, що відбувається в проєкті далі.

В адаптивному проєкті WBS теж є, але верхні рівні визначають на старті, а нижні з'являються поступово, з беклогу.