Урок 4 з 4
Інструменти якості
Японський інженер Каору Ісікава зібрав сім простих інструментів якості в набір, яким міг користуватися кожен працівник, а не лише інженер з якості. Сюди входять:
- контрольний листок;
- гістограма;
- діаграма Парето;
- діаграма Ісікави;
- контрольна карта;
- діаграма розсіювання;
- блок-схема.
Контрольну карту ми вже розібрали. У цьому уроці — три інструменти, які найчастіше потрібні в IT-проєкті, і короткий огляд решти.
Контрольний листок і діаграма Парето
Спершу дані збирають у контрольний листок: таблицю, де кожну скаргу чи дефект відносять до певної категорії. Студія розклала 100 скарг з бета-тесту на шість типів.
Потім будують діаграму Парето: стовпчики від найчастішої причини до найрідшої і лінію накопиченого відсотка. Вона спирається на принцип Парето: невелика частина причин дає більшість проблем. У студії дві причини з шести дають 68% скарг: вильоти на старих Android і довге завантаження. З них і починають.
Правило 80/20 — це спостереження, а не закон природи. Пропорція буває і 70/30, і 90/10. Важливо інше: причини нерівноцінні.
Діаграма Парето
100 скарг з бета-тесту, від найчастішої причини до найрідшої.
Виправимо перші 2 причини з 6, і скарг стане на 68% менше. Дві причини дають дві третини проблем, з них і починають.
Діаграма Ісікави і «5 чому»
Парето показує, що болить найбільше. Щоб зрозуміти чому, будують діаграму Ісікави (причинно-наслідкову діаграму, або «риб'ячий скелет»). Справа — проблема, а від «хребта» відходять «кістки» з групами причин. На заводах групи звуться «люди, машини, методи, матеріали, вимірювання, середовище». В IT їх зазвичай перейменовують: команда, процес, інструменти, вимоги, дані, середовище.
Приклад: аналітика показує, що 40% гравців кидають гру на 3-му рівні. Команда на зустрічі виписує всі можливі причини й розкладає їх по «кістках».
Діаграма дає версії, а не відповідь. Кожну версію перевіряють даними: дивляться записи гри, розпитують гравців, порівнюють з іншими рівнями.
Щоб докопатися до кореня однієї версії, ставлять «5 чому»: питають «чому?», доки не дійдуть до причини, яку можна усунути.
- Чому гравці кидають 3-й рівень? Вони не можуть пройти перешкоду, де потрібен подвійний стрибок.
- Чому не можуть? Вони не знають, що подвійний стрибок існує.
- Чому не знають? На рівнях 1–2 його ніде не показано.
- Чому не показано? Подвійний стрибок додали пізно, коли навчальні рівні вже були готові.
- Чому навчальні рівні не оновили? У чек-листі змін механіки немає пункту «перевірити навчання».
Корінь проблеми — у процесі, а не в людях. Рішення: додати пункт у чек-лист і показати подвійний стрибок на 2-му рівні. «П'ять» — число умовне: іноді корінь знаходиться за три питання, іноді за сім.
Діаграма Ісікави («риб'ячий скелет»)
Чому 40% гравців кидають гру на 3-му рівні.
Процес: Рівень не тестували на новачках.
Як перевірити: Докопатися до кореня через «5 чому».
- 1Чому гравці кидають 3-й рівень? Не можуть пройти перешкоду, де потрібен подвійний стрибок.
- 2Чому не можуть? Не знають, що подвійний стрибок існує.
- 3Чому не знають? На рівнях 1–2 його ніде не показано.
- 4Чому не показано? Подвійний стрибок додали пізно, коли навчальні рівні вже були готові.
- 5Чому навчальні рівні не оновили? У чек-листі змін механіки немає пункту «перевірити навчання».
Інші інструменти
Решта класичної «сімки», коротко:
- Гістограма: як розподілені значення, наприклад скільки рівнів завантажуються за 1, 2, 3, 4 секунди. Схожу діаграму ми будували для навантаження в модулі 10.
- Діаграма розсіювання: чи пов'язані дві величини, наприклад обсяг пам'яті телефону і час завантаження.
- Блок-схема: кроки процесу, щоб побачити, де губиться час або виникають помилки. Наприклад, шлях збірки від коду до магазину.
Пізніше в Японії з'явилася ще одна «сімка», для якісних даних і планування. Більшість її інструментів ви вже бачили в курсі:
- групування ідей після мозкового штурму (модуль 7);
- деревоподібна декомпозиція, як у WBS (модуль 7);
- мережевий графік (модуль 8);
- матриця для зважених рішень, як у виборі постачальника (модуль 10).