Віха

Урок 4 з 4

Інструменти якості

Японський інженер Каору Ісікава зібрав сім простих інструментів якості в набір, яким міг користуватися кожен працівник, а не лише інженер з якості. Сюди входять:

  1. контрольний листок;
  2. гістограма;
  3. діаграма Парето;
  4. діаграма Ісікави;
  5. контрольна карта;
  6. діаграма розсіювання;
  7. блок-схема.

Контрольну карту ми вже розібрали. У цьому уроці — три інструменти, які найчастіше потрібні в IT-проєкті, і короткий огляд решти.

Контрольний листок і діаграма Парето

Спершу дані збирають у контрольний листок: таблицю, де кожну скаргу чи дефект відносять до певної категорії. Студія розклала 100 скарг з бета-тесту на шість типів.

Потім будують діаграму Парето: стовпчики від найчастішої причини до найрідшої і лінію накопиченого відсотка. Вона спирається на принцип Парето: невелика частина причин дає більшість проблем. У студії дві причини з шести дають 68% скарг: вильоти на старих Android і довге завантаження. З них і починають.

Правило 80/20 — це спостереження, а не закон природи. Пропорція буває і 70/30, і 90/10. Важливо інше: причини нерівноцінні.

Діаграма Парето

100 скарг з бета-тесту, від найчастішої причини до найрідшої.

0%20%40%60%80%100%123456

Виправимо перші 2 причини з 6, і скарг стане на 68% менше. Дві причини дають дві третини проблем, з них і починають.

Стовпчики — скільки скарг кожного типу, лінія — накопичений відсоток. Скарг рівно 100, тому обидві величини читаються за однією шкалою. Натисніть на стовпчик або рядок, щоб вибрати, скільки причин виправляти.

Діаграма Ісікави і «5 чому»

Парето показує, що болить найбільше. Щоб зрозуміти чому, будують діаграму Ісікави (причинно-наслідкову діаграму, або «риб'ячий скелет»). Справа — проблема, а від «хребта» відходять «кістки» з групами причин. На заводах групи звуться «люди, машини, методи, матеріали, вимірювання, середовище». В IT їх зазвичай перейменовують: команда, процес, інструменти, вимоги, дані, середовище.

Приклад: аналітика показує, що 40% гравців кидають гру на 3-му рівні. Команда на зустрічі виписує всі можливі причини й розкладає їх по «кістках».

Діаграма дає версії, а не відповідь. Кожну версію перевіряють даними: дивляться записи гри, розпитують гравців, порівнюють з іншими рівнями.

Щоб докопатися до кореня однієї версії, ставлять «5 чому»: питають «чому?», доки не дійдуть до причини, яку можна усунути.

  1. Чому гравці кидають 3-й рівень? Вони не можуть пройти перешкоду, де потрібен подвійний стрибок.
  2. Чому не можуть? Вони не знають, що подвійний стрибок існує.
  3. Чому не знають? На рівнях 1–2 його ніде не показано.
  4. Чому не показано? Подвійний стрибок додали пізно, коли навчальні рівні вже були готові.
  5. Чому навчальні рівні не оновили? У чек-листі змін механіки немає пункту «перевірити навчання».

Корінь проблеми — у процесі, а не в людях. Рішення: додати пункт у чек-лист і показати подвійний стрибок на 2-му рівні. «П'ять» — число умовне: іноді корінь знаходиться за три питання, іноді за сім.

Діаграма Ісікави («риб'ячий скелет»)

Чому 40% гравців кидають гру на 3-му рівні.

40% гравцівкидають груна 3-му рівніВимогиПроцесКомандаІнструментиДаніСередовище

Процес: Рівень не тестували на новачках.

Як перевірити: Докопатися до кореня через «5 чому».

  1. 1Чому гравці кидають 3-й рівень? Не можуть пройти перешкоду, де потрібен подвійний стрибок.
  2. 2Чому не можуть? Не знають, що подвійний стрибок існує.
  3. 3Чому не знають? На рівнях 1–2 його ніде не показано.
  4. 4Чому не показано? Подвійний стрибок додали пізно, коли навчальні рівні вже були готові.
  5. 5Чому навчальні рівні не оновили? У чек-листі змін механіки немає пункту «перевірити навчання».
Кожна «кістка» — група причин. Діаграма дає версії, а не відповідь: кожну перевіряють даними. Натисніть на кістку.

Інші інструменти

Решта класичної «сімки», коротко:

  • Гістограма: як розподілені значення, наприклад скільки рівнів завантажуються за 1, 2, 3, 4 секунди. Схожу діаграму ми будували для навантаження в модулі 10.
  • Діаграма розсіювання: чи пов'язані дві величини, наприклад обсяг пам'яті телефону і час завантаження.
  • Блок-схема: кроки процесу, щоб побачити, де губиться час або виникають помилки. Наприклад, шлях збірки від коду до магазину.

Пізніше в Японії з'явилася ще одна «сімка», для якісних даних і планування. Більшість її інструментів ви вже бачили в курсі:

  • групування ідей після мозкового штурму (модуль 7);
  • деревоподібна декомпозиція, як у WBS (модуль 7);
  • мережевий графік (модуль 8);
  • матриця для зважених рішень, як у виборі постачальника (модуль 10).