Віха

Lean і Six Sigma

Kanban, андон і дзідока з модуля 12 мають спільне джерело — виробничу систему Toyota. У 1988 році дослідник Джон Крафчик назвав такий підхід lean (ощадливий). Lean і Six Sigma — це не частина PMBOK. Ми додали їх, бо вони постійно трапляються поруч з Agile і якістю.

П'ять принципів Lean

Джеймс Вомак і Деніел Джонс у 1996 році звели Lean до п'яти принципів:

  1. Цінність: визначити, за що клієнт готовий платити. Для гравця це цікаві рівні, а не кількість сторінок документації.
  2. Потік створення цінності: розписати всі кроки від ідеї до гравця і побачити, які з них цінності не додають.
  3. Потік: прибрати зупинки, щоб робота йшла без очікувань.
  4. Витягування: робити те, що потрібно далі, а не наперед. Звідси й канбан-картка.
  5. Досконалість: покращувати постійно, маленькими кроками. Японською це кайдзен.

Сім втрат у розробці

Lean шукає втрати: усе, що забирає час і гроші, але цінності не додає. Мері й Том Поппендік у 2003 році переклали заводські втрати на мову розробки програм:

  • незавершена робота: три початі рівні, жоден не готовий;
  • зайві функції: скіни, про які ніхто не просив;
  • повторне вивчення: код сервера знає лише один програміст, решта щоразу розбирається заново (модуль 14);
  • передачі: дизайнер «перекидає» рівень програмісту, той тестувальнику, і щоразу губиться частина контексту;
  • перемикання між задачами: забагато задач у роботі (урок про Kanban);
  • затримки: тиждень чекати рішення засновників;
  • дефекти: помилка, знайдена гравцями, коштує найдорожче (модуль 12).

Карта потоку цінності

Щоб побачити втрати, малюють карту потоку цінності (value stream map): усі кроки задачі і час між ними. Студія розклала шлях одного бага:

КрокРоботаОчікування перед кроком
Скарга гравця → розбір15 хв2 дні
Виправлення2 год—
Перегляд коду30 хв1 день
Тестування1 год—
Реліз15 хвдо п'ятниці, до 3 днів

Роботи — 4 години, а гравець чекає до 6 днів. Відношення часу роботи до всього шляху називають ефективністю потоку, і тут вона близько 3%.

Найбільше виграють не тоді, коли пришвидшують роботу, а коли скорочують очікування: розбирати скарги щодня, переглядати код того ж дня, випускати виправлення будь-якого дня.

Шлях одного бага від скарги гравця до релізу.

  1. 1.Розбір скарги (0 год)
  2. 2.Виправлення (2 год)
  3. 3.Перегляд коду (1 год)
  4. 4.Тестування (1 год)
  5. 5.Реліз (0 год)

Робота — 4 години, а гравець чекає на виправлення 6,0 дня. Ефективність потоку — 3%.

Медовим — робота, сірим — очікування. Довжина смуги пропорційна часу. Увімкніть зміни, щоб побачити, звідки береться виграш.

Six Sigma: менше розкиду

Lean бореться з втратами і повільністю. Six Sigma бореться з розкидом: коли той самий процес дає то добрий, то поганий результат. Метод з'явився в Motorola у 1986 році, а відомим його зробила General Electric у 1990-х.

Назва походить від статистики. Сигма (σ) показує розкид результатів. Що більше сигм уміщується між середнім і межею допуску, то рідше трапляються дефекти:

РівеньДефектів на мільйон можливостей
3σблизько 66 800
4σблизько 6 200
5σблизько 230
6σ3,4

Ціль у 99,5% сесій без вильотів (модуль 12) — це 5 000 вильотів на мільйон сесій, між 4 і 4,5 сигми. Шість сигм означали б 99,99966%. Для мобільної гри це надмірно, для платіжної системи — норма.

Що менший розкид, то рідше рівень вантажиться довше 3 секунд.

±0,95 с
межа 3 с0 с1 с2 с3 с4 с5 с

Довше 3 секунд вантажиться 20% рівнів, тобто 199 864 на мільйон. Це приблизно 2,3σ.

Середній час завантаження — 2,2 секунди. Рівень сигми рахуємо так, як прийнято в Six Sigma: з поправкою на 1,5σ, бо з часом процес зміщується.

DMAIC

Six Sigma розв'язує проблему за п'ятьма кроками DMAIC:

  1. Define (визначити): яка проблема і яка ціль. Рівні завантажуються довше 3 секунд у 20% випадків. Ціль: не більше 5%.
  2. Measure (виміряти): зібрати дані. Час 1 000 завантажень на різних телефонах.
  3. Analyze (проаналізувати): знайти причину даними. Діаграма розсіювання показує зв'язок із пам'яттю телефону, Парето — що половину часу забирають текстури.
  4. Improve (покращити): змінити й перевірити. Стиснули текстури, повторили вимірювання.
  5. Control (утримувати): не дати проблемі повернутися. Контрольна карта часу завантаження для кожної збірки (модуль 12).

DMAIC схожий на цикл PDCA (план, зробити, перевірити, діяти) з модуля 12, але важчий. PDCA — швидкі цикли для будь-якої проблеми. DMAIC — окремий проєкт на тижні чи місяці, коли проблема дорога і потребує даних.

Фахівців Six Sigma позначають «поясами», як у карате:

  • жовтий знає основи;
  • зелений веде невеликі проєкти покращення;
  • чорний веде великі проєкти й навчає інших.

Як студія розібралася з довгим завантаженням рівнів.

Define: визначити

яка проблема і яка ціль

У студії: Рівні завантажуються довше 3 секунд у 20% випадків. Ціль: не більше 5%.

DMAIC — проєкт покращення на тижні чи місяці. Для швидких проблем вистачає циклу PDCA (план, зробити, перевірити, діяти) з модуля 12. Натисніть на крок.

Lean Six Sigma

У 2000-х підходи об'єднали в Lean Six Sigma. Lean прибирає втрати і пришвидшує потік, Six Sigma робить результат стабільним. В IT частіше трапляється Lean, бо Kanban і Agile виросли з нього. Six Sigma поширеніший у підтримці, операційних процесах і там, де дефект дуже дорогий.