Урок 1 з 6
Бізнес-кейс
Засновники студії готові вкласти в гру 300 тис. грн і кілька місяців роботи. Перш ніж починати, вони хочуть почути відповіді на прості питання:
- Чи вийде? Чи потягне команда, чи вистачить технологій і серверів?
- Чи гратимуть? Скільки людей завантажить гру і скільки з них щось купить?
- Чи окупиться? Чи заробимо більше, ніж витратимо?
- Що може піти не так?
Відповіді на ці питання збирають у бізнес-кейсі — документі, який пояснює, навіщо проєкт, яку цінність він дасть і чи варто в нього вкладатися. У PMBOK 8 бізнес-кейс і гроші проєкту — частина домену «Фінанси». Цей модуль — про те, як скласти таке обґрунтування.
Що в бізнес-кейсі
Бізнес-кейс — не товстий звіт, а чесна відповідь на питання «навіщо?». Зазвичай у ньому є:
- Проблема чи можливість. Студія вміє робити ігри й бачить, що жанр головоломок росте.
- Варіанти, зокрема «нічого не робити». Зробити гру самим, найняти аутсорс, не робити гру взагалі й узяти замовлення від інших студій.
- Вигоди — що дасть проєкт і як це виміряти: доходи, кількість гравців, досвід для наступних ігор.
- Витрати й ризики.
- Рекомендація — який варіант обрати і чому.
Разом із бізнес-кейсом складають план управління вигодами: хто, коли і як перевірить, що обіцяні вигоди справді з'явилися. Адже вигоди проявляються вже після релізу.
Бізнес-кейс — живий документ. На кожній контрольній точці проєкту його перечитують: чи досі ідея варта грошей?
Реальні інвестиції
Гра — це інвестиція: гроші витрачаємо зараз, а вигоду сподіваємося отримати потім. Інвестиції бувають фінансові (акції, облігації) і реальні (розробка продукту, команда, обладнання). Проєкти — завжди реальні інвестиції.
Інвестиції
Витрати сьогодні заради вигод у майбутньому.
Фінансові
Акції (наприклад, Apple), облігації, інші цінні папери
Вивчає: Фінансовий менеджмент
Реальні
Розробка застосунку, найм команди, сервери, обладнання, купівля компанії
Вивчає: Інвестиційний менеджмент і проєктний аналіз
Чотири правила чесної оцінки
- Завжди є альтернатива. Якщо команда пів року робить гру, вона не робить щось інше, наприклад замовлення для інших студій. Вигода від найкращого варіанта, від якого відмовилися, — це альтернативна вартість проєкту.
- Рахуємо лише різницю, яку дає проєкт. Якби студія вже заробляла на старій грі, вигодою нової були б лише додаткові доходи, а не всі. Наша студія починає з нуля, тож усі доходи й витрати — це і є проєкт.
- Враховуємо час і запас грошей. Гроші, які прийдуть через три роки, коштують менше за сьогоднішні. А на кожному етапі мають бути гроші на роботу: проєкт не повинен «вмерти» за місяць до релізу.
- Враховуємо ризики. Магазин може не пропустити гру, конкурент може вийти раніше, ключовий розробник може піти. Про ризики — модуль 11.
З яких боків перевіряють
Мало, щоб гру було технічно можливо зробити. Проєкт перевіряють із кількох боків:
- Технічно: чи зможемо зробити й підтримувати?
- Комерційно: чи гратимуть і платитимуть?
- Організаційно й юридично: хто робить і за якими правилами? Правила магазинів, податки, захист персональних даних.
- Соціально й екологічно: як гра вплине на людей і довкілля? Згадайте принцип сталого розвитку.
- Фінансово: чи окупиться для студії? Про це — решта модуля.
Сім аспектів
Кожен аспект — окреме питання до проєкту.
- 1ТехнічнийЧи зможемо зробити й підтримувати?
- 2КомерційнийЧи будуть користуватися й платити?
- 3ІнституційнийХто робить і за якими правилами?
- 4СоціальнийЯк зміниться робота людей і життя користувачів?
- 5ЕкологічнийСкільки енергії й ресурсів споживе?
- 6ФінансовийЧи окупиться для компанії?
- 7ЕкономічнийЩо отримають країна й суспільство?